В последние годы видеоигры становятся все более популярными как вид искусства, который позволяет создателям исследовать темы, связанные с гендерной идентичностью, сексуальной ориентацией и маргинализацией. Один из способов сделать это - использовать сложность повествования, которая предоставляет игрокам несколько точек зрения на опыт ЛГБТК +, который часто отсутствует в основных СМИ. Квир-игры позволяют исследовать идентичности и опыт, которые могут быть отчуждающими, запутывающими или табуирующими в гетеронормативном обществе, раскрывая новые способы понимания этих сообществ за пределами традиционных медиа-представлений. В этом эссе будет рассмотрено, как странные разработчики игр используют сложность повествования, чтобы рассказывать истории о своей жизни, предлагая понимание уникальных перспектив и опыта, которые могут расширить наше понимание маргинальных групп.
Сложность повествования:
Способность истории содержать много уровней смысла и сложности имеет важное значение для создания более богатого опыта для игрока. В квир-играх эта сложность используется для создания историй, в которых рассматриваются такие проблемы, как каминг-аут, отношения, динамика семьи и культурный контекст.
Например, «Gone Home» следует за молодой женщиной, возвращающейся домой после колледжа, чтобы найти своих родителей пропавшими без вести; затем она обнаруживает письма, дневники и другие подсказки, которые предполагают, что её мать была геем и влюблена в другую женщину. Игра предлагает нюансированное изображение борьбы, с которой столкнулись лесбийские семьи в 1980-х годах, включая борьбу с религиозными убеждениями, неодобрением родителей и социальной стигмой. Аналогично, «Жизнь странна» рассказывает историю Макса Колфилда, старшеклассника, который обнаруживает, что у неё есть сверхъестественные способности, которые позволяют ей перематывать время и изменять события. В игре рассматриваются темы, связанные с гендерной идентичностью, сексуальной ориентацией и социальным давлением через своих персонажей и сюжетные точки, предоставляя игрокам более полное представление об опыте LGBTQ +, чем традиционные представления в СМИ.
Личное повествование:
В дополнение к сложным повествованиям, квир-игры также предлагают личные описания жизненного опыта. Такие игры, как «Limbo» и «Gris», являются глубоко личными исследованиями травмы и горя, а главные герои сталкиваются с трудными обстоятельствами и эмоциями, которые часто подавляются или игнорируются в массовой культуре. В обеих играх представлены небинарные протагонисты, изо всех сил пытающиеся справиться с потерей и двигаться вперёд в жизни. Использование субъективных перспектив позволяет добиться большей эмпатии и понимания маргинальных сообществ, создавая интимную связь между игроком и персонажем. Эти типы историй могут быть особенно мощными для людей, которые чувствуют себя отчужденными от своей личности или опыта, предлагая понимание того, как другие справлялись с подобными проблемами.
Интерсекциональность:
Игры Queer также исследуют пересечения различных идентичностей и опыта, позволяя лучше представить и понять группы меньшинств.
Например, «Ночь в лесу» следует за молодой транс-женщиной, возвращающейся домой после колледжа, где она должна ориентироваться в отношениях с друзьями, семьей и коллегами, в то же время соглашаясь со своей новой гендерной идентичностью. В игре представлено несколько персонажей из разных слоев общества, включая цветных людей, инвалидов и семьи рабочего класса. Этот подход предлагает нюансированное изображение пересекающихся идентичностей и борьбы, предоставляя игрокам более широкое понимание того, что значит быть маргинализованным в обществе.
В конечном счете, квир-игры предлагают уникальный способ для создателей рассказывать истории о своей жизни и опыте, затрагивая темы, связанные с сексуальной ориентацией, гендерной идентичностью и культурным контекстом, которые могут быть не представлены в других местах. Используя сложность повествования и личное повествование, эти игры дают ценную информацию о жизненном опыте маргинальных сообществ за пределами традиционных медиа-представлений.Они дают геймерам возможность общаться с персонажами и получать более глубокое понимание их борьбы, усиливая эмпатию и способствуя большей терпимости в нашем обществе. Как таковые, они являются важными инструментами для продвижения инклюзивности и признания в играх и за их пределами.
Как сложность повествования в квир-играх может раскрыть жизненный опыт маргинальных сообществ за пределами традиционных средств массовой информации?
Сложность повествования в квир-играх может помочь раскрыть жизненный опыт маргинальных сообществ за пределами традиционных средств массовой информации, предоставляя игрокам захватывающие истории, которые подчеркивают сложности их идентичности и борьбы в обществе. Создавая персонажей, представляющих различные предпосылки и перспективы, разработчики могут бросить вызов традиционным соглашениям о повествовании и дать представление об уникальных проблемах, с которыми сталкиваются те, кто идентифицирует себя как ЛГБТК +.