Il existe un lien indéniable entre les émotions et l'expérience de jeu. Cette relation a été largement étudiée dans la recherche, la recherche ayant démontré que les émotions jouent un rôle important dans la façon dont les gens perçoivent et réagissent à l'expérience de jeu. Les cycles de rétroaction émotionnelle sont parmi les mécanismes les plus importants par lesquels les émotions sont transmises dans les jeux vidéo. Ces cycles impliquent la transmission des états émotionnels d'un joueur à l'autre, ce qui conduit souvent au développement de l'empathie et des compétences de perception de la perspective. Dans les jeux d'apprentissage, où l'objectif est de transmettre des connaissances et de promouvoir des comportements sociaux positifs, ces mécanismes peuvent avoir un impact profond sur la capacité des joueurs à comprendre et à communiquer avec les autres. Dans cet article, nous examinerons comment les cycles de rétroaction émotionnelle dans les jeux d'apprentissage renforcent l'empathie et la perception de la perspective en utilisant des exemples de titres populaires tels que « The Sims », « Minecraft » et « Heavy Rain ».
Empathie: la clé de la compréhension des autres
L'empathie se réfère à la capacité de comprendre et de partager les sentiments d'une autre personne. Elle implique de se mettre à la place des autres et d'essayer d'imaginer ce qu'ils peuvent ressentir. L'empathie est nécessaire pour communiquer efficacement, résoudre les conflits et travailler en équipe. Dans les jeux d'apprentissage, l'empathie est essentielle pour explorer différentes cultures, croyances et modes de vie.
Par exemple, dans SimCity, les joueurs doivent se concentrer sur des problèmes sociaux, économiques et environnementaux complexes pour construire une ville réussie. En interagissant avec d'autres personnages et en répondant à leurs besoins, les joueurs développent une meilleure compréhension du fonctionnement des systèmes sociaux et de l'impact de leurs décisions sur les autres. De même, dans "Les Sims', les joueurs créent et contrôlent des personnages virtuels qui interagissent entre eux et font des choix qui affectent leur bien-être. Ce jeu encourage les joueurs à réfléchir sur les conséquences de leurs actions et les perspectives des autres.
Voir la perspective: voir les choses d'un autre point de vue
Regarder la perspective signifie être capable de reconnaître et d'apprécier les points de vue des autres. Par exemple, dans « Minecraft », les joueurs doivent travailler ensemble pour construire des structures et explorer de nouveaux territoires, tout en négociant des désaccords et en acceptant des objectifs. Ce jeu exige que les joueurs voient les choses de différents côtés et prennent en compte les perspectives des autres joueurs. De même, dans Heavy Rain, les joueurs prennent le rôle de personnages différents, chacun ayant des motivations et des antécédents uniques, car ils essaient de résoudre le mystère. Le jeu exige que les joueurs passent entre les perspectives et comprennent les émotions et les expériences de chaque personnage.
Les cycles de rétroaction émotionnelle améliorent l'empathie et la perception de la perspective
Les cycles de rétroaction émotionnelle sont les mécanismes par lesquels les émotions sont transmises entre les joueurs dans les jeux vidéo. Ces boucles impliquent l'échange d'informations, souvent par des expressions faciales, le langage corporel ou des signaux vocaux. Lorsque les joueurs peuvent percevoir et interpréter ces signaux, ils deviennent plus attentifs aux sentiments des autres et développent une plus grande empathie.
Par exemple, dans SimCity, les joueurs peuvent observer la réaction des citoyens quand ils mettent en œuvre des politiques ou réagissent à des catastrophes naturelles. En observant la façon dont leurs décisions affectent les autres, les acteurs développent une meilleure compréhension de l'impact de leurs actions et apprennent à prendre en compte les points de vue des autres.
Dans "Les Sims', les joueurs peuvent remarquer comment d'autres personnages réagissent à leur choix, par exemple en choisissant de passer du temps avec leurs amis ou leur famille au lieu de travailler. Ils peuvent aussi être confrontés à des situations où ils doivent choisir entre des priorités conflictuelles, ce qui leur permet d'évaluer la complexité de la prise de décision. Dans « Minecraft », les joueurs communiquent par des gestes et des dialogues, leur permettant de lire des signaux non verbaux et de mieux comprendre les intentions de leurs coéquipiers.De même, dans Heavy Rain, les joueurs doivent interpréter les émotions des différents personnages en fonction de leurs paroles et de leurs actions. Grâce à ce processus, ils développent des compétences de perception de la perspective et la capacité de reconnaître et d'apprécier les différents points de vue.
En général, les boucles émotionnelles de rétroaction jouent un rôle décisif dans la promotion de l'empathie et de la perception de la perspective dans les jeux éducatifs. En encourageant les joueurs à prendre en compte l'expérience et les besoins des autres, ces mécaniciens favorisent un sentiment de compréhension et de respect pour les différentes visions du monde. Alors que les enseignants continuent d'explorer le potentiel des jeux vidéo pour l'apprentissage, il est important d'examiner comment les cycles de rétroaction émotionnelle peuvent améliorer les résultats d'apprentissage.
Comment les cycles de rétroaction émotionnelle dans les jeux d'apprentissage améliorent-ils l'empathie et la perception de la perspective ?
Les psychologues ont découvert que les cycles de rétroaction émotionnelle sont très efficaces pour augmenter l'empathie et les compétences de perception de la perspective dans le processus de jeu éducatif. Quand les joueurs voient que leur personnage virtuel réagit aux irritants environnementaux par une réaction émotionnelle, ils sont plus susceptibles de développer une empathie avec les sentiments du personnage et de réaliser comment les autres peuvent se sentir dans des situations similaires. Cela peut aider les joueurs à mieux comprendre et traiter les autres, à la fois dans la vie réelle et dans des scénarios fictifs.