视频游戏一直以其将玩家带到想象中的世界的能力,在那里他们可以探索新的身份,接受挑战并体验不同的视角而闻名。随着互动叙事的兴起,视频游戏变得更加激动,允许玩家做出塑造叙事并创造独特游戏体验的选择。这也为开发人员提供了探索边缘身份的机会,例如女同性恋,男同性恋,双性恋和变性者(LGBT)的经历,同时又令人着迷并引起人们的思考。视频游戏中的交互式叙事使玩家可以识别LGBT角色并体验他们的战斗和胜利,从而通过游戏产生同情和理解。
视频游戏中的交互式叙事通过将LGBT角色呈现为细微而相互关联的人物而不是刻板印象,从而消除了异规范的假设。在许多传统媒体中,LGBT角色通常表现为一维漫画或性对象,但在视频游戏中,玩家可以以有意义的方式与他们互动,从而可以理解他们的动机和情感。
例如,在"Life is Strange"游戏中,玩家控制了高中生Max Caulfield,她发现自己有能力穿越时间。随着故事的发展,她与另一个名叫克洛伊·普莱斯(Chloe Price)的女性角色建立了浪漫的关系。该游戏允许玩家选择是否继续这种关系,同时对同性恋恐惧症盛行的小城市中似乎很奇怪的事情进行亲密的观察。通过为玩家提供角色角色的代理权,该游戏鼓励同情和理解LGBT生活超越简单的刻板印象。
视频游戏中的互动叙事也有助于同理心,使玩家能够从头开始体验LGBT的观点。传统媒体经常从直接顺性别个性的角度呈现LGBT故事,在括号后面留下有关LGBT人生活意义的重要细节。另一方面,电子游戏可以通过将玩家置于LGBT角色的位置并让他们有机会通过眼睛看到世界,从而使他们沉浸在这些经历中。例如,在"最后的我们第二部分"游戏中,玩家控制着一个十几岁的女孩Ellie,她努力与自己的性行为和解,专注于一个充满危险和暴力的后世界末日世界。玩家必须做出影响Ellie与其他人(包括她的同性伴侣Dina)关系的选择。通过这种镜头,他们可以深入了解陌生人在敌对环境中面临的问题。
视频游戏中的交互式叙事还提供了探索非二进制身份的机会,这些身份通常在流行文化中代表性不足或被误解。在"Gone Home"游戏中,玩家控制了年轻女子凯特琳·格林布赖尔(Caitlyn Greenbryar),后者在国外工作了一年。在探索家人的家时,她发现了笔记、信件和其他线索,揭示了妹妹山姆的性别认同危机。该游戏允许玩家从不同方面探索该主题,代表非二进制体验的复杂性和细微差别,而无需依靠过于简单的解释或刻板印象。通过允许玩家参与Sam的旅程,该游戏促进了超越传统观念的变性人的同理心和理解。最后,视频游戏中的互动叙事可能会破坏异规范假设,并促进对LGBT体验的同情。通过让玩家亲眼了解LGBT故事并通过眼睛看到世界,开发人员可以创造令人兴奋和令人反思的游戏体验,挑战传统的边缘身份叙事。通过不断发展和创新,视频游戏可以成为在不同社区和文化中建立理解和同情的重要工具。
视频游戏中的互动叙事如何破坏异规范假设,促进对LGBT体验的同情?
视频游戏中的交互式叙事被用作研究各种身份(包括LGBT个性)的有效工具。通过互动叙事,玩家可以从不同角色的角度体验世界,并深入了解他们的挣扎和经历。这可以帮助他们发展同理心,挑战自己对性和性别的偏见和假设。